Émergence des publics féminins dans les dispositifs médiatisés et notamment le milieu du jeu vidéo en ligne multijoueur
Séminaire annuel des posts-doctorants du LABEX ICCA, « ‘Jeunesse’ des publics et des dispositifs dans les industries culturelles à l’ère numérique », Université Sorbonne Nouvelle, Paris
Cette présentation traite de l’émergence des publics féminins en tant qu’usagers des dispositifs médiatisés, notamment dans le monde des jeux vidéo en ligne où les joueurs sont majoritaires. Partant du constat que le public majoritairement masculin avait une représentation particulière de la femme et de la féminité, et étant moi-même une femme utilisatrice de ces jeux, je me suis questionnée sur la manière dont cela influait sur les différentes interactions. La question de l’imaginaire autour de la notion de « féminin » et « féminité » a été traitée, afin d’expliquer des situations rencontrées en pratique. L’impact sur les rapports sociaux a été ensuite présenté, en tenant compte des risques (harcèlement, exclusion) et des avantages (entraide, tolérance accrue en cas d’erreur).