LE LABORATOIRE DE RECHERCHE EN SCIENCES DE L’INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION DU CELSA
UR 1498
Communication sans actes

Evaluation et responsabilisation du joueur-apprenant

Réflexions sur la phase de conception d’un serious game
Hécate Vergopoulos, Sarah Labelle, Aude Seurrat
E-virtuoses, 23 mai 2012, Valenciennes

Poser la question de l’évaluation du serious game réclame d’abord de préciser où elle se situe. Si le serious game peut faire l’objet d’une évaluation, on ne doit pas oublier, qu’il est lui-même un dispositif évaluatif offrant à ses commanditaires comme à ses usagers divers procès de validation des savoirs et savoir-faire qu’il entend transmettre. Ainsi, il convient de prendre en compte les dispositions et les intentions évaluatives du serious game afin de voir dans quelle mesure les objectifs du dispositifs sont, ou non, remplis. En nous basant sur une expérience de conception, nous montrerons que l’évaluation au sein du serious game doit être appréhendée de manière stratégique tout au long du processus de production. Car de celle-ci dépendent à la fois la relation que le joueur-apprenant construira avec le dispositif et la manière dont il s’y impliquera. Ayant fait le choix de ce que nous appelons la «responsabilisation» de l’usager dans le processus d’apprentissage, nous montrerons d’abord comment nous avons imaginé un système de validation différent du scoring ; nous nous intéresserons ensuite à la manière dont nous avons conçu le gameplay afin qu’il invite l’usager à s’engager dans le dispositif ; nous mettrons enfin ces choix stratégiques à l’épreuve de plusieurs tests que nous avons réalisés.
 

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